sexta-feira, 24 de junho de 2011

Projeto Mangá

Mangá é Pura Arte

Objetivo

Estimular o aluno a desenvolver o próprio desenho, a partir de personagens do seu dia-a-dia.
Objetivos Específicos:
Compreender as técnicas de construção da imagem
Construir seu próprio personagem
Estimular o processo aprendizado.
Desenvolver o uso das tecnologias no ensino de arte.
Fazer-se produtores e não apenas espectadores.
Justificativa
O desenho animado está no cotidiano do aluno. Este comenta e vê desenhos animados diariamente. Trazer o desenho animado para a sala de aula foi me aproximar do meio destes alunos.
O Interesse por meios inovadores ,A chance do aluno usar o papel canson, especifico para desenho, Trouxe ainda mais interesse pelo assunto. E a idéia de poder criar seu próprio personagem era gratificante.
A animação de imagens está presente na TV, nos celulares, nos games. Então Por que não associá-las a sua aprendizagem?

Anime e Mangá

Anime, animê (português brasileiro) ou animé (português europeu) (em japonês: アニメ anime?, literalmente,desenho(s) animado(s)) é qualquer animação produzida no Japão. A palavra anime tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime é todo o desenho animado que venha do Japão. A origem da palavra é controversa, podendo vir da palavra inglesa animation ("animação") ou da palavra francesa animée ("animado"),[1] versão defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt[2] e Alfons Moliné.[3] Ao contrário do que muitos pensam, o animê não é um gênero, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com conteúdos variados, dentro de todos os gêneros possíveis e imagináveis (comédia, terror, drama, ficção científica, etc.).
Uma boa parte dos animes possui sua versão em mangá, os quadrinhos japoneses. Os animes e os mangás se destacam principalmente por seus olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, para que, desta forma, possam conferir mais emoção aos seus personagens. Animes podem ter o formato de séries para a televisão, filmes ou OVAs.

(...) o fenômeno da persistência da retina nada tem a ver com a sintetização do movimento: ele constitui, aliás, um obstáculo à formação das imagens animadas, pois tende a superpô-las na retina, misturando-as entre si. O que salvou o cinema como aparato técnico foi a existência de um intervalo negro entre a projeção de um fotograma e outro, intervalo este que permitiu atenuar a imagem persistente que ficava retida pelos olhos. O fenômeno da persistência da retina explica apenas uma coisa no cinema, que é o fato justamente de não vermos este intervalo negro (Chaman 1980, pp.54-68, Aumont et all. 1983, p.160; Sauvage 1928, p. 45). A síntese do movimento se explica por um fenômeno psíquico (e não ótico ou fisiológico) descoberto em 1912 por Wentheimer e ao qual ele deu o nome de fenômeno phi: se dois estímulos são expostos aos olhos em diferentes posições, um após o outro e com pequenos intervalos de tempo, os observadores percebem um único estímulo que se move da posição primeira à segunda (Vemon 1974, p. 202). Isso significa que o fenaquitiscópio, que Plateau construiu para demonstrar a sua tese da persistência da retina, na verdade explicava o fenômeno phi, ou seja, uma produção do psiquismo e não uma ilusão do olho. Mas, por um paradoxo próprio da cinematografia, se o fenômeno da persistência da retina não diz respeito ao movimento cinemático, ele é, todavia, uma das causas diretas de sua invenção, pois foi graças às indagações (equivocadas) em torno desse fenômeno que nasceram as máquinas de análise/síntese do movimento (MACHADO, 1997; p. 20).

História do Mangá

Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.
A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído aobonzo Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.
No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás,Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (em japonês: 漫画?), Hiragana (em japonês: まんが?),Katakana (em japonês: マンガ?) e Romaji (Manga).
Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins depropaganda.
Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.
Nessa época, mangás eram bastante caros, começaram a surgir compilações em akahons (ou akabons, livros vermelhos), livros produzidos com papel mais barato e capa vermelha e do tamanho dos cartões postais (B6).[1]
É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopeias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.
Em 1947, Tezuka criou publicou no formato akahon, um mangá escrito por Sakai Shichima, Shin Takarajima (A Nova Ilha do Tesouro), um título de grande de sucesso que chegou a vender 400 mil exemplares. [1]
Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira "Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) eShotaro Ishinomori.
Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.
Mangá na Sala de Aula


A partir da história inicial, os alunos começaram a produzir e a desenvolver seus personagens. Através de aulas iniciais sobre expressões faciais e desenho de olhos, cabelo, os alunos produziram varias copias de desenhos famosos, como NARUTO, CAVALEIROS DO ZODÍACO, POKEMON
E DRAGON BALL Z E GT.
As aulas partiram do interesse em ver imagens famosas. O uso do data show nas próximas aulas foi essencial para o desenvolvimento do desenho.

O uso da tecnologia em arte não acontece só em nossos dias. Arte, em todos os tempos, sempre se valeu das inovações tecnológicas para seus propósitos. Até mesmo porque seu ideal de transcendência ao comum necessita do que está disponível, para que algo seja criado (...). Pode-se dizer, mesmo que algumas vezes, foi a arte que impulsionou o aparecimento das tecnologias: não houvesse a preocupação estética com a imagem, com o design, não haveria a diversidade de programas para seu tratamento e aprimoramento. (PIMENTEL, 2003 p. 155)

As aulas ministradas com efeitos no Desenho apresentado, como a divisão do rosto em partes, formando um quadrado, subdividido em quatro quadrados, auxiliou na formação do rosto no caderno, onde a produção do personagem principal fosse feito de forma mais fácil , visivelmente.

(...) Chama-se "arte tecnológica" toda atividade ou toda prática denotada como "artística" que se serve das novas tecnologias como meios em vista de um fim artístico. Trata-se da arte do vídeo, das diversas produções por computador, da arte por rede ligada à "Estética da Comunicação" 6 (6?) e outras manifestações. Estão aqui incluídas também as performances tecnológicas por realidades virtuais, dispositivos interativos, ambientes ou esculturas que empregam meios tecnológicos, esculturas cibernéticas e a telemática ou soma do computador e das telecomunicações. (DOMINGUES, 1999, p. 82).

Assim perguntas freqüentes surgiram em sala. Atraves de pesquisa descobri que a super interessante tinha um exemplar que respondia todas essas perguntas. Usei o exemplar online e levei para a sala de aula, respondendo todas as duvidas que eles ainda tinham sobre o assunto. Segue agora todas as perguntas e mais freqüentes dúvidas dos alunos.

Quando surgiram os primeiros mangás e animês?

O termo mangá surgiu em 1814, nos hokusai mangá, que trazem caricaturas e ilustrações sobre a cultura japonesa. Já o mangá moderno tem influência dos cartuns ocidentais e de quadrinhos clássicos da Disney; e é basicamente uma criação de Osamu Tezuka, com Shin Takarajima ("A Nova Ilha do Tesouro"), de 1947.
A obra de Tezuka definiu as características do mangá, como expressões faciais exageradas, elementos metalingüísticos (linhas de velocidade, grandes onomatopéias etc.) e enquadramentos cinematográficos para aumentar o impacto emocional. O artista – falecido em 1989 – foi tão influente que é chamado de Deus Mangá.
Na animação, apesar de haver desenhos anteriores produzidos no Japão, Tezuka é considerado o fundador da indústria, com obras que marcaram acultura nipônica. Astroboy, em 1963, foi a primeira série animada da TV japonesa com história contínua e personagens recorrentes. Outros trabalhos do autor, como Kimba, o Leão Branco e A Princesa e o Cavaleiro, ajudariam a definir, em técnicas narrativas e de animação, o que hoje é tão reconhecido nos animês.

E no Brasil?

O primeiro mangá lançado aqui foi Lobo Solitário, em 1988, pela Cedibra, mas adaptado para a leitura ocidental. Isso invertia as artes originais e quase todos os personagens viravam canhotos. Só quando a Conrad lançou Dragon Ball, em 2000, os mangás passaram a sair no seu formato original, e lidos "de trás pra frente". Já os animês chegaram nos anos 60 e é difícil precisar qual foi o primeirão. Na leva inicial vieram Homem de Aço, Oitavo Homem, Ás do Espaço, Zoran e outros.

Qual o manga é o anime de maior sucesso no Brasil?

Os animês são exibidos no Brasil há mais de 40 anos, e séries como Don Dracula, Piratas do Espaço, Menino Biônico e Sawamu colecionam fãs. Mas o maior fenômeno foi Cavaleiros do Zodíaco, que, sozinho (e sem esta pretensão), gerou em 1994 o boom dos desenhos japoneses que ecoa até hoje.
A série virou referência, foi reprisada muitas vezes, rendeu muito merchandising e fez outras emissoras, além da finada Manchete (que o exibia), apostar nos animês.
Nos mangás, Dragon Ball Z, da Conrad, continua insuperável. Goku, que já era famoso pelos games e pelo animê, vendia mais de 100 mil exemplares quinzenais no auge.

Qual o tamanho desta indústria no Japão?

É difícil precisar a produção de mangás, mas sabe-se que os quadrinhos representam cerca de 40% do que é impresso no Japão e em 2006 movimentaram mais de 4 bilhões de dólares – é o maior mercado do mundo, com cerca de 750 milhões de exemplares vendidos.
Os maiores mercados estrangeiros para os mangás são os EUA (mais de 200 milhões de dólares em vendas), França e Alemanha.
A produção de animês também é extraordinária: a cada ano, os 400 estúdios de animação japoneses produzem mais de 2 500 episódios, numa indústria que movimenta mais de 1 bilhão de dólares.

Como os mangás são publicados no Japão?
As histórias costumam ser publicadas capítulo a capítulo, em almanaques de até 500 páginas (geralmente em papel reciclado), com cerca de 20 séries diferentes e periodicidade semanal ou mensal.
Esses bitelões são voltados para meninos (como a Shonen Jump), meninas (como a Nakayoshi, de Sailor Moon), crianças (como Koro-Koro, de Pokémon), ou adultos (como a Weekly Morning, de Vagabond). Depois de lidos, os japoneses costumam jogá-los no lixo.
As séries mais populares ganham destaque na capa e nas primeiras páginas. Depois que vários capítulos são publicados, a história é republicada em edições colecionáveis conhecidas como tankohon – o formato no qual a maioria dos mangás sai no Brasil.

Como se produz um mangá?

Primeiro, os editores dos almanaques estudam a preferência dos seus leitores. Afinal, a revista precisa de variedade. Esse retorno é medido por meio de cupons de pesquisa encartados nas revistas.
Então, editor e autor definem os rumos da história. Em seguida, se faz uma prévia do roteiro e um rascunho das páginas. Assim que são aprovados, começa a correria.
Muitos artistas criam mais de 20 páginas por semana e só conseguem porque contam com vários assistentes, que fazem arte-final, inserem retículas (que dão sombra e volume aos desenhos), cenários e balões.

Quem lêe mangás e assiste animês?

Um dos segredos do sucesso dos mangás é a segmentação. Há histórias para meninos (com ação, valorização do trabalho em equipe e perseverança), meninas (romances e tramas cheias de sentimento), adultos e até donas-de-casa (as mais picantes imagináveis). E para cada público existem vários gêneros: terror, suspense, erótico, aventura etc. Nenhum mercado do planeta tem tantas ramificações. Assim, é difícil encontrar no Japão quem não leia quadrinhos.
Os animês são um pouco menos populares, por diversos fatores. A produção é mais cara – um episódio de 30 minutos custa, em média, 100 mil dólares. Os horários de exibição na televisão nem sempre batem com a ocupada agenda dos japoneses. E, por causa do custo elevado, os assuntos tratados nos desenhos não são tão variados como nos mangás. Geralmente, as séries são direcionadas ao público jovem.
A exceção é Hayao Miyazaki, que produz no seu Studio Ghibli longas-metragens para os cinemas. Invariavelmente, cada filme dele é o mais rentável do ano em que é lançado, e animês como Princesa Mononoke, A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado, por seu apelo universal, constam entre as dez produções japonesas de maior bilheteria de todos os tempos. São clássicos em todos os sentidos da palavra.

Todo mundo lê mangás no Japão?

Praticamente. Afinal, trata-se de um entretenimento prático e barato. E, numa sociedade em que as pessoas têm pouco tempo para o lazer e lêem muito, é comum encontrar nos trens mangás nas mãos tanto de executivos quanto de crianças.
Além disso, personagens como Doraemon, o gato-robô azul que vem do futuro, são tão populares e tradicionais quanto Mickey Mouse, e aparecem em livros educativos, campanhas do governo e diversos produtos.
Há propagandas das histórias mais famosas do momento em outdoors, estações de trem e até dentro dos vagões. Nas bancas, que, diferentemente doBrasil, só existem em estações de trem e lojas de conveniência, os mangás aparecem com mais destaque do que os jornais e outros periódicos.

Em quanto tempo um mangá vira animê?

Não há um padrão. Nas principais revistas, logo que o mangá desponta, é comprado por um canal de TV. Aí, ganha uma série semanal em horário nobre (entre 17 e 19 horas), que pode ter centenas de episódios e gerar muito merchandising.
Outra via é quando um estúdio transforma um mangá mais cult em longa-metragem ou numa série para DVD ou TV (em horários menos concorridos, como a madrugada).
E ainda rola o inverso: um animê de sucesso gerar um mangá, como ocorreu com Gundam, o robô gigante mais famoso do Japão.

O que é cosplay?

Ocosplay é um dos destaques das convenções de animê e mangá. Trata-se do ato de se vestir como um
personagem e, se tiver coragem, encenar alguma passagem da história da qual ele faz parte.
As convenções são tomadas por centenas de cosplayers. Alguns querem apenas se divertir, sem se importarem com a verossimilhança das roupas. E há os que reproduzem fielmente seus heróis e vilões prediletos.
O cosplay surgiu nos EUA, em convenções de Jornada nas Estrelas, no final dos anos 70. Hoje, no segmento mangás e animês, o Brasil se destaca: em 2006, os irmãos Mônica e Maurício Somenzari Leite Olivas "encarnaram" Rosiel e Alexiel, de Angel Sanctuary, e venceram o World Cosplay Summit, um importante torneio mundial.

O que significa otaku?

Otaku é a versão japonesa do nerd, mas um tipo bem específico: aquela pessoa dedicada ao extremo, fanática mesmo por um assunto, seja ele miniaturas de trens ou aviões, tecnologia, seja, o que é mais comum, animês e mangás.
Na rígida e tradicional sociedade japonesa, a expressão tem uma conotação negativa, e ser chamado de otaku normalmente tem algum grau de ofensa. Mas, no Ocidente, a denominação simplesmente serve para identificar quem curte bastante esse hobby. Uma das maiores convenções dos EUA até assume isso no nome: Otakon.

Qual a receita para se criar um manga de sucesso?

Não basta apenas uma boa idéia ou um desenho bacana, é preciso muito mais
Se atualmente existe uma fórmula de êxito nos mangás, ela está na revista Shonen Jump, que, sob o lema "perseverança, amizade, vitória", vem criando sucessos mundiais há quase 30 anos. Acompanhe a seguir a "receita" desenvolvida por ela (e seguida por suas concorrentes) no gênero de mangás para meninos.

1. O protagonista
Ao eleger o personagem principal, lembre-se: ele geralmente tem "alma infantil", é ingênuo, puro de coração, valente e fiel aos amigos. Não desiste nunca e nem teme perigo algum. Exemplos: Goku, Yuusuke Urameshi (YuYu Hakusho), Ruffy, Naruto etc. E ter um visual impactante é fundamental.

2. Objetivos
Nos melhores mangás shonen, o herói é sempre movido por uma grande aspiração, que lhe possibilita mostrar sua determinação e seu valor. Ele quer se tornar o guerreiro mais poderoso do Universo? O maior pirata? O melhor jogador de basquete? Ou o melhor padeiro? (Acredite, isso existe!)

3. Os amigos
Uma lição presente em todos os mangás é o valor da amizade. O que seria de Goku sem Kuririn? Os amigos complementam a personalidade do herói e enriquecem a história. Eles podem até competir entre si, mas é sempre quando atuam lado a lado que superam os maiores desafios.

4. O rival
Nas pesquisas de popularidade das principais revistas, os rivais aparecem sempre no topo. Dois bons exemplos são Vegeta e Sasuke, que fazem Goku e Naruto, respectivamente, darem o melhor de si a todo momento. Um grande rival é quase tão importante quanto um protagonista carismático.

5. O toque do autor
Mas receita nenhuma, por mais tradicional ou inovadora que seja, garante a qualidade ou o sucesso da história. Afinal, cada balão é preenchido com as idéias do autor e, no final das contas, é o talento dele, pessoal e intransferível, que dá sabor à trama e, se for bem-sucedido, cria os clássicos.

Há algum local no Japão destinado à cultura dos mangás?

Nas grandes cidades japonesas, o difícil é justamente fugir dessa cultura. Mas o epicentro do fenômeno está no bairro de Akihabara, em Tóquio. Lá existem dezenas de lojas de mangás (como a Tora no Ana), fliperamas construídos pela própria Sega, quiosques de brinquedos, miniaturas e as mais diversas traquitanas tecnológicas, além de bares e cafés temáticos para todos os gostos e eventos praticamente todas as semanas para o lançamento de diversos produtos, com pocket shows dos artistas favoritos dos fãs.
Essas lojas são todas enormes e ocupam prédios inteiros, com diversos departamentos diferentes. Ou seja, são verdadeiros templos do consumo otaku.
A Asobit City é um bom exemplo. Confira as suas subdivisões, por andar:
• Subsolo: jogos de PC e mangás adultos.
• Térreo: brinquedos baseados em robôs, principalmente a série Gundam.
• Primeiro: videogames e acessórios.
• Segundo: brinquedos e modelos baseados em personagens de animês e mangás.
• Terceiro: modelos em escala de carros, trens, aviões e outros veículos, inclusive movidos por controle remoto.
• Quarto: artefatos para cosplay, camisetas e acessórios com personagens de animês.
• Quinto: réplicas variadas de armas, uniformes militares e trajes de caça.

Por que os personagens têm expressões tão exageradas?

japoneses têm uma longa tradição de humor baseada em caretas e outras expressões engraçadas – a palavra mangá significa "desenhos irreverentes". Outra explicação vem da herança que os mangás receberam das caricaturas.
Por isso, os mangás e animês desenvolveram uma linguagem própria para as expressões dos personagens. Confira algumas.
Gotinha: significa constrangimento, muitas vezes por causa de alguma coisa bizarra ou "sem noção" que outro personagem faz.
Olhos brilhando, bochechas coradas: encantamento e sentimento de grande alegria.
Veia saltando: indica a fúria de alguém.
Nariz sangrando: é um sinal utilizado para mostrar que o personagem está excitado.

O que mudou na indústria de animês?

Neon Genesis Evangelion, exibido em 1995 e 1996, foi um marco. Com uma trama de suspense nunca vista num animê sobre robôs gigantes, fez grande sucesso no horário nobre. Por isso, os produtores passaram a ousar nos roteiros e rolou um boom de séries para a TV. Foi até criado um horário para exibir séries cults e adultas: tarde da noite e início da madrugada.
Essas séries foram o principal produto de exportação dos estúdios para o Ocidente, o que compensou a queda nas vendas internas – o país vivia uma recessão nos anos 90.
Além disso, a produção totalmente digital, que dispensa acetato, tinta e outros materiais e permite a inserção de gráficos 3D nos desenhos, barateou as produções. Esse novo fôlego foi vital para manter a animação japonesa na vanguarda mundial.

Fanzines são importantes no Japão?

É inimaginável para um americano vender um fanzine do Homem-Aranha, Batman ou Mickey – um advogado logo estaria no seu rastro. Mas, no Japão, a indústria de mangás e o mundo dos fanzines (chamados de doujinshi) convivem harmoniosamente, e um beneficia o outro.
É comum encontrar fanzines de Doraemon, Gundam, Dragon Ball Z, com novas aventuras dos personagens. Há milhares à disposição.
Os autores e editoras não se incomodam com os fanzines, pois suas tiragens de centenas de exemplares não ameaçam as vendas milionárias dos mangás.
Vários autores de sucesso começaram como fanzineiros, para depois serem descobertos pelos caçadores de talentos das editoras.

Já houve encontros de heróis americanos e japoneses?

É comum nos mangás autores fazerem referências não autorizadas a ícones como Mickey Mouse e Homem-Aranha, mas até hoje não rolou nenhum encontro de personagens numa publicação.
O mais próximo que se chegou disso foram japoneses desenharem histórias para a DC (Batman, Superman etc.) e Marvel (Homem-Aranha, X-Men e outros). Hoje, isso nem é tão raro, como comprovam Tsutomu Nihei, do mangá Blame!, que ilustrou a minissérie Snikt!, do Wolverine, e Kia Asamiya, de Silent Mobius, que fez Batman Mangá.
E a contramão também rola: desenhistas do Ocidente têm publicado no Japão.
O desenho de obras correlacionadas, como outras que podem ser produzidas por alunos em aulas de arte, pode estimular o uso da tecnologia na disciplina, já que os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) sugerem uma abordagem ampliada em relação ao ensino de Arte na escola, começando pela terminologia Artes Visuais, ao invés de Artes Plásticas. Enquanto a última aborda diferentes linguagens das artes plásticas, como pintura, escultura, gravura e desenho, a primeira aborda também outras formas de expressão artística, como a fotografia, o cinema, o cinema de animação, a vídeo-arte e a computação gráfica.
Artes Visuais aborda obras de museus e galerias de arte, passando pela estética do cotidiano (filmes, outdoors, espaço urbano, entre outros), possibilitando o desenvolvimento intelectual, social, cultural e estético a partir de avanços tecnológicos mais recentes. A educação estética está ligada à educação da visão, à observação das imagens, o que permite a leitura do mundo através dos elementos das artes visuais. O envolvimento estético é um dos fatores relevantes na construção do conhecimento do aluno. Por este motivo, ele deve ser estimulado a apreciar esteticamente e refletir sobre a arte produzida por artistas, bem como por ele e pelos colegas. Abordado no ensino de artes visuais propicia experiências a partir desses dois pontos. Para ambos é fundamental a construção do olhar do aluno, que se desenvolve a partir da leitura de imagens com base em aspectos estéticos, culturais, formais da arte, entre outros. É incontestável o poder de comunicação de uma imagem, o que faz com que ela seja utilizada muitas vezes com o objetivo de influenciar o comportamento e o consumo das pessoas – são imagens comerciais, com uma linguagem estereotipada, prontas para atingirem a parcela da população desejada. Neste sentido uma educação em arte cumpre o papel de formar um observador mais crítico, que consiga decodificar as imagens às quais está exposto, seja no sentido formal, seja no conceitual (PERSPECTIVA, UFRJ, acesso em 10 de fevereiro de 2008).
Para que os alunos sejam estimulados desde as primeiras séries a observar as imagens, a trabalhar a apreciação da arte, é um bom começo o uso de imagens já relacionadas ao seu dia-a-dia, que oportunizam o desenvolvimento de um olhar mais apurado dos alunos no que diz respeito às linguagens artísticas que estes possuem, já que atualmente nos deparamos com varias apostilas que ensinam passo a passo a construção de um desenho nesse estilo.

O uso do Mangá na Nova Educação

A idéia de inovação da aula de artes na escola mariano firme, veio a partir de um dia em que fui dar visto num caderno, e vi que um aluno varias e varias vezes repetia o mesmo estilo de desenho. Por já desenhar levei meus desenhos, e mostrei a todos na sala de aula. O encanto foi geral, e a partir do meu talento em desenho, resolvi instigá-los a querer mais. Explicações sobre o lápis 6B e sobre técnicas que seriam adotadas fizeram os alunos observarem como é difícil e agradável desenhar.

“Ao trazer esse material que é conhecido e estimado, a escola tem muito a ganhar, porque pode mostrar que estudar pode ser divertido e que o que se aprende na escola está conectado com outros componentes da nossa vida”.
Imagine-se numa aula de história... De repente, uma pausa o leva a um encontro com um heroi da guerra civil japonesa, imerso em cenários e costumes da época, lutando bravamente por conquistas, salvando famílias e conhecendo a garota de seus sonhos... Na opinião da brasiliense Valéria Fernandes, essa poderia ser uma realidade para todos os alunos: utilizar os mangás para aumentar o aprendizado em sala de aula. Valéria não esconde sua paixão pelos quadrinhos japoneses e garante que, como instrumento pedagógico e material de apoio, o mangá tem muito a agregar e a complementar.
(Entrevista para Portal Conexão Aluno com a professora VALÉRIA FERNANDES de história, que costuma fazer de suas aulas um misto de fantasia, cultura e aventura.)

Há também a interdisciplinaridade, onde vários estudiosos dizem ter a co-ligação entre varias matérias. Na citação acima a professora de história conta como é interessante o desenvolvimento de mangá no contexto histórico do Japão.
Mangás podem ser interessantes para trabalhar questões ambientais,
sociais, científicas e tecnológicas em sala de aula para jovens do ensino fundamental e médio?
A resposta está mais próxima do “sim” do que se poderia pensar, depois de
localizar na mente o que, enfim, é um mangá. Existem diversos pontos a favor da utilização desse material pelo professor de Ciências, divertindo, informando e educando seus Alunos. Estes fazem parte de um público na maior parte das vezes jovem, o mesmo que freqüenta o ensino fundamental e médio.
Os Mangás reúnem pelo menos duas formas de linguagem, o texto e a imagem,
que andam combinados de forma indissociável, ao contrário do que ocorre
com livros ilustrados – como livros ciências: popularidade entre os jovens,
dinamismo na linguagem, facilidade de acesso ao material, variedade temática,
ludicidade, cognitivismo, uso de discursos combinados entre texto e imagem e
debates que relacionam ciência, tecnologia e sociedade.

Pontos pedagógicos dos mangás

As representações visuais são recursos úteis para a construção de significados, e quando aliadas a um texto sempre presente, dinâmico, de aparência leve e descompromissada, essa construção se torna ainda mais significativa, porque as informações se tornam mais facilmente assimiladas pelo leitor.


“(...) O meio visual é menos
problemático do que a linguagem”
verbal-escrita “e de leitura e
compreensão mais imediatas”,
porque as representações gráficas
“(...) parecem favorecer essa posição
de que o meio visual não só é mais
‘transparente’ que a linguagem
[escrita], mas também de que ele
impõe menos restrições à expressão
de idéias”. (Martins, 1997: 294).


As imagens têm distintas funções junto a um texto, entre elas provocar interesse, sinalizar e organizar o tema do enredo, ilustrar uma idéia ou argumento e descrever um fenômeno ou um procedimento. São quatro características que entram no que Testoni e Abib chamaram de os quatro grupos.pedagógicos principais (Testoni e Abib,2003: 1-2).

Os mangás têm, portanto, função ilustrativa, pois representam, de forma gráfica, uma situação ou um fenômeno; explicativa, pois precisam contextualizar, para melhorar a compreensão da história, a situação de forma completa, integralizada; motivadora, pois inserem a situação no enredo sem explicação prévia, motivando/forçando o estudante a pesquisar melhor o tema para ser capaz de “acompanhar” a história; e instigadora, dada a proposta explícita de apresentar ao leitor, durante a narrativa, uma questão que o faça pensar sobre o assunto.
Afora a presença desses quatro grupos pedagógicos no discurso combinando imagem/texto presente nos mangás, há também três características fundamentais que tornam o material ao mesmo tempo atraente aos estudantes e instrumental aos professores: a ludicidade, a linguagem e o cognitivismo
(Testoni e Abib, 2003: 2).

A ludicidade apresenta duas características quase intrínsecas à sua razão de ser: o fenômeno da catarse e o desafio. A catarse, objeto formador da atividade lúdica, busca no leitor a libertação das funções cotidianas ou tradicionalmente impregnadas nos sistemas escolares, e forma uma pronta associação entre a atividade desenvolvida e o material que leu. A leitura ficará armazenada no subconsciente, fazendo com que ocorra uma compreensão quase inconsciente por parte do discente. Já o desafio serve para provocar interesses, usando tópicos que tenham relação com problemas cotidianos ou colocados claramente ao sujeito. A linguagem nos mangás é constituída por um sistema narrativo
formado por dois códigos gráficos: a imagem obtida pelo desenho e o texto dos
balões e descrições, sendo que a linguagem iconográfica representa objetos
físicos, seus movimentos e sucessões, e a linguagem escrita representa conceitos e ideologias. A eficácia dessa linguagem está em transformar texto e imagem, estáticos, em um sistema dinâmico e representativo da realidade e, dessa forma, inserir o leitor na narrativa. O cognitivismo, ou seja, as características que contribuem para a atividade cognitiva existentes nos mangás, está implícito pela necessidade de interpretação dos códigos que fluem pela narrativa (visual e textual) e pelo grande número de regras e convenções estabelecidas para a leitura correta do mangá, e que exigem atenção e envolvimento mais acurados por parte do leitor. Enquanto lê e se diverte, o estudante estimula sua capacidade de análise, síntese, classificação, valoração,memória, entre outras atividades mentais.
A característica cognitiva mais marcante, sem dúvida, é a imaginação. Os cortes
mais abruptos da história, as informações propositadamente não dadas ou dadas falsamente, as reticências, ou a realidade mais absurda apresentada, são
aparentemente facilmente compreendidos e aceitos pelos leitores, exatamente
porque, dada sua proposta lúdica, aparentemente irresponsável, a
imaginação se torna lei, e com ela, nada é absurdo ou proibido. Tendo o professor como contraponto à narrativa, o mangá
acaba se tornando um ótimo instrumento para desencadear um conflito cognitivo, fenômeno fundamental para o processo deperturbação piagetiano (Piaget, 1973).
O palco ainda usual no ensino deCiências, bem como no ensino em geral, é o da prática didática mais expositiva, com o professor sendo obrigado a cumprir um
programa de conteúdos densos, amplos, e muitas vezes desarticulados com a
realidade discente (Testoni e Abib, 2003),

O que faz com que o vão entre a linguagem docente e a compreensão discente tenda a aumentar. Cônscios desse problema, muitos professores buscam alternativas que atraiam o interesse do estudante ou mesmo que diminuam essa distância conceitual entre este e o professor.
Utilizam filmes, reportagens, saídas a campo, práticas em laboratórios, visitas a
museus e feiras de ciências, entre muitos outros exemplos de ensino não-formal.A proposta do uso de mangás, ou mesmo de qualquer outro exemplo de arte seqüencial, é uma alternativa inovadora de uso didático, uma alternativa ainda não vista pelos estudantes, e que pode vir a interessá-los.
É claro que a utilização de um mangá no ambiente escolar implica uma escolha
criteriosa do material, de modo a torná-lo uma estratégia educacional mais rica,
utilizando melhor suas características semióticas. Para facilitar a busca pelo
professor que se interessar em utilizar esta estratégia didática, na seção seguinte
apresento algumas sugestões dessa arte que têm temas escatológicos, possibilitando discussões sobre Ciência,Tecnologia e Sociedade.

Conclusão
Os mangás, como outros tipos de literaturas de entretenimento, são um
substrato fértil para diversas áreas vinculadas à pesquisa em Ensino de
Ciências, além de CTS: Lingüística, Análise de Conteúdo, Análise do Discurso,
Semiótica, entre outros. Mas não há registro de experiências em sala de aula
em que se utilize mangás ou anime para outros fins de interdisciplinaridade. Há uma evidente
falta de pesquisas e informações sobre seu uso no ensino de Artes e Ciências, embora haja um crescente interesse sobre o uso de HQs com essa finalidade, ainda que ospesquisadores estejam mais interessados em desenvolver uma do que utilizar aquelas já presentes no cotidiano dos estudantes. Não acredito que haja reais limitações para utilizar os mangás pedagogicamente, acredito que haja desconhecimento por parte dos professores a respeito até mesmo de sua
existência. Uma vez que os eventos supracitados têm por objetivo compartilhar
experiências, idéias e ideologias entre pesquisadores e professores, acredito ser
válido que os pesquisadores comecem a voltar seus olhares e suas reflexões
também para esse material, para finalmente despertar as atenções dos professores que buscam alternativas para
a sua prática.

Bibliografia

BARBOSA, Ana Mae (org) Inquietações e Mudanças no Ensino da Arte. 2 ed. São Paulo. Cortez, 2003.

BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação Técnicas e estética através da históra. São Paulo. SENAC São Paulo, 2002.

COELHO, Raquel. A Arte da Animação. Belo Horizonte. Formato Editora, 2000.

DOMINGUES, Diana. "Tecnologias, produção artística e sensibilização dos sentidos". In: PILLAR, Analice Outra (Org.). "A educação do olhar no ensino das artes". Porto Alegre: Mediação, 1999

ANIMAMUNDI, Festival internacional de Animação. Disponível em: www.animamundi.com.br

Revista mundo Estranho. Disponível em:
http://mundoestranho.abril.com.br/cultura/pergunta_287990.shtml

↑ MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás. Editora JBC. São Paulo: 2004. p. 47 ISBN 85-87679-17-1
↑ NAGADO, Alexandre. A história do animê - Parte I. Visitado em 23 de julho de 2009.
↑ The Internet Movie Database. Premiações para Sen to Chihiro no kamikakushi. Visitado em 17 de março de 2009.


Professor Sidney Julio Gomes Graduado na Universidade Federal do Espirito Santo, formando em licenciatura plena em artes visuais. Em Exercicio na atual escola Mariano Firme Souza Sob Direção Pedagógica de Monique Beltrão e Direçao Escolar Tenodora Vieira

Fazendo Arte no Fundo do Mar

Este projeto surgiu com o interesse dos alunos em conhecerem os animais que vivem no mar. Já que a professora estava trabalhando a letra P da palavra peixe, aproveitou-se para inserir cores e formas que estão presentes em todos os ambientes em que vivem estes animais. Nesta fase, é importante propiciar à criança a visualização, exploração, contato e manuseio de diversos objetos que compõem o universo das cores e formas, possibilitando a criança identificá-las. O interessante foi aguçar o interesse dos alunos pelos animais marinhos e descobrir este universo tão específico e ao mesmo tempo encantador e motivador pela diferença dos animais do cotidiano.
Segundo Miguel Gonzáles Arroyo, desenhos, trabalhos manuais e artes aplicadas devem estar presentes no cotidiano escolar da criança. (Miguel Gonzáles Arroyo é bolsista de produtividade em pesquisa CNPQ nível 1B. Acompanha propostas educativas em várias redes estaduais e municipais do país.)É muito comum ouvirmos as pessoas dizerem que não têm criatividade – o que não é verdade. Em algumas pessoas ela está mais aflorada do que em outras.
(...) Chama-se "arte tecnológica" toda atividade ou toda prática denotada como "artística" que se serve das novas tecnologias como meios em vista de um fim artístico. (DOMINGUES, 1999, p. 82).


Todos nascemos com criatividade, a única diferença é o que fazemos com ela. O processo de criatividade se manifesta claramente nos desenhos infantis, que é o primeiro registro concreto da expressão pessoal. O desenho das crianças é feito de maneira inconsciente, sem a preocupação do que os outros vão pensar. Elas gostam de pintar, desenhar, modelar e construir. Experimentando os diversos materiais, aprende a expressividade direta do traço, a percepção da linha que gera formas, etc. O contato com a arte contribui para desbloquear o processo criativo, proporcionando assim a descoberta das mais variadas formas de expressão.
(...). Pode-se dizer, mesmo que algumas vezes, foi a arte que impulsionou o aparecimento das tecnologias: não houvesse a preocupação estética com a imagem, com o design, não haveria a diversidade de programas para seu tratamento e aprimoramento. (PIMENTEL, 2003 p. 155)

Por volta de dois anos de idade já são feitos os primeiros rabiscos. Nesta fase, a criança está livre das influências externas. Aos poucos as linhas vão ficando mais controladas, conforme a criança adquire um controle visual sobre elas.
A partir dos quatro anos, surgem as primeiras experiências representativas. O desenho é a oportunidade de a criança organizar suas experiências, convertendo o pensamento em forma de desenho. Portanto, não se deve estabelecer técnicas nem padrões. Já por volta dos sete anos, a criança está começando a estruturar seus processos mentais de tal forma que pode começar a ver relações com seu ambiente. Ela tende a desenhar sua casa, família, amigos de escola e etc. Entre os nove e doze anos, a criança deixa de lado a repetição dos mesmos símbolos. Ela adquire autocrítica e também consciência do ambiente natural. Aí, então ela passa a se preocupar com proporções e profundidade. A criança pode utilizar fragmentos de objetos, peças de brinquedos estragados e aos mais diversos desperdícios para fazer as suas construções.
Este processo as diverte, pois há uma variedade de soluções inesperadas e surpreendentes. A livre associação de imagens, recortadas de revistas, proporciona a realização de colagens dadaístas e surrealistas. A criança é sensível ao caráter lúdico da colagem, que joga com diversas formas de abordar o real, aprimorando sua capacidade de improvisação e humor.
No mundo virtual, a criança pode encontrar uma infinidade de passatempos. Há jogos, livros e vídeos desenvolvidos especialmente para capturar a atenção dos pequenos e, ainda, aperfeiçoar suas habilidades, como a percepção visual e a coordenação motora.




Objetivos Educacionais Pretendidos:


Reconhecer a importância do mundo marítimo para o nosso ecossistema e nossas vidas.
• Inserir e valorizar a arte na sala de aula num contexto diferente.
• Nomear cores e formas
• Ampliar o vocabulário
• Conhecer a vida dos animais marítimos e saber reconhecer os diversos e mais famosos.
• Criar um contexto para a escrita e leitura.
• Ampliar o olhar plástico para a arte inovadora.
• Manusear material reciclável para confeccionar os animais em específico.



Contextualizar a Experiência:


Foram tratados especificamente assuntos relacionados ao fundo do mar, alimentos, tendo como precursor semanal atividades específicas, exposições técnicas de assuntos prontos e conclusões sobre os assuntos a serem percebidos e vivenciados pelos alunos.
As atividades serão diárias num cronograma específico para atender as necessidades da sala de aula durante trinta dias letivos.


Desenvolvimento das ações:

As ações foram desenvolvidas diariamente com leituras diversas, músicas, poemas, receitas, caça-palavras, produção de textos, pesquisas, murais, confecções de fantoches, máscaras, dedoches, desenhos e construção de um aquário virtual na sala de aula. Durante o projeto foi realizada a confecção de vários animais, visando à socialização e o aprendizado sobre o projeto como os alunos da Escola e com as famílias dos nossos alunos.

Avaliação dos Resultados:

Os resultados surgiram através de uma visão formativa, visual e através do mecanismo trabalhado e exposto pelos alunos. Através das aulas teóricas, expositivas e visitas a lugares específicos. Todo o material trazido pelos alunos foi trabalhado e tratado junto com a família e com a comunidade escolar, que se tornou conhecedora das construções estabelecidas e específicas. Foi construído um grande aquário visual de TNT com os animais construídos pelos alunos.
Os alunos construíram os brinquedos, levaram para suas casas e compartilharam com a família. O interesse nas aulas aumentou e a motivação, além de terem aprendido a socialização do aprendizado, hoje posso dizer que os alunos não são apenas espectadores, mas produtores e multiplicadores de novas idéias.

Conclusão:

O projeto poderá ser utilizado por qualquer professor e aluno que tenham como propósito o conteúdo acadêmico e
Criança feliz e consciente é criança livre para brincar, aprender e se expressar!

Com tinta, desenho, montagem (colagem com e sem cola), argila, historinhas, bonecos, teatro e musica, a criança aprende a se relacionar conscientemente com outras crianças e a respeitar e amar o planeta.


Bibliografia:
BARBOSA, Ana Mae (org) Inquietações e Mudanças no Ensino da Arte. 2 ed. São Paulo. Cortez, 2003.
DOMINGUES, Diana. "Tecnologias, produção artística e sensibilização dos sentidos". In: PILLAR, Analice Outra (Org.). "A educação do olhar no ensino das artes". Porto Alegre: Mediação, 1999

Projeto Candança O Som da Vida

A cultura de modo geral sempre esteve na história da humanidade, pois contribuiu plenamente não somente para a constituição do homem como também para que ele se identificasse como humano diante de outros seres. Pensando assim, compreendemos que a cultura interfere de maneira significativamente no crescimento e desenvolvimento do homem como ser humano, sendo por isso, capaz de intervir e interagir no meio em que vive, utilizando-se da criatividade presente na cultura, especialmente na música e na dança.
Sabemos que a música e a dança sob os aspectos artísticos e culturais tão peculiares a ambas possibilitam a promoção da aprendizagem do aluno no contexto escolar e a partir de práticas pedagógicas que favorecem tanto o desenvolvimento da cidadania do discente como também o crescimento intelectual. Nesse caso, torna-se fundamental para o professor utiliza-las como meio para despertar no aluno o interesse em descobrir o conhecimento a partir de atividades lúdicas, contudo no que condiz ao saber adquirido.
Partindo do princípio de que a criatividade na música e a disciplina na Dança compreendem elementos relevantes no processo ensino aprendizagem, haja vista que a capacidade criativa e a disciplina são também fatores importantes, a serem considerados na construção dos saberes, idealizamos o projeto Candança O Som da Vida.
Enfim, esse projeto como prática pedagógica do professor visa a partir do lúdico, da criatividade e da disciplina impulsionar as transformações de uma educação que assuma um compromisso com o desenvolvimento intelectual do aluno, mas, sobretudo com a formação de cidadãos críticos acerca de valores artísticos e culturais peculiares à música e a dança e que ao longo da história do homem tem contribuído plenamente para a evolução da humanidade.
Dançar é uma das maneiras mais divertidas e adequadas para ensinar, na prática, todo o potencial de expressão do corpo humano. Enquanto mexem o tronco, as pernas e os braços, os alunos aprendem sobre o desenvolvimento físico. Introduzir a dança na escola equivale a um tipo de alfabetização.
E o melhor: o trabalho pode ser feito com turmas de todas as idades e de forma interdisciplinar, envolvendo as aulas de Artes e de Educação Física. O mais importante, no entanto, não é convencer a turma a ensaiar para se apresentar no final do trabalho. A prioridade é levar a criança a ter consciência corporal e entender como o corpo dela se relaciona com o espaço.
A dança é uma atividade de integração que se adapta muito bem a qualquer currículo. As fontes de inspiração para as aulas podem variar de acordo com o projeto da escola e os interesses da turma o comportamento dos animais e os fenômenos da natureza, por exemplo, rendem boas atividades. A sala não precisa nem ter espelhos, como as dos grandes centros de dança.

“... Devemos continuar a considerar a ciência como uma atividade de investigação e de pesquisa. Investigação e pesquisa da verdade, da realidade etc. Porém, a ciência está longe de ser só isso e é aqui que muitos cientistas caem num idealismo vicioso, numa auto idealização; eles se apresentam como pesquisadores puros, iguais aos anjos e aos santos que contemplam pó Senhor nas reproduções da Idade Média...” Edgar Morim p.57.

A dança pode existir como manifestação artística ou como forma de divertimento e/ou cerimônia. Como arte, a dança se expressa através dos signos de movimentos, com ou sem ligação musical, para um determinado público, que ao longo do tempo vem se desvinculando das particularidades.




IV - Objetivos Educacionais Pretendidos com a Experiência:

O projeto foi desenvolvido com o objetivo de proporcionar aos alunos um conjunto de ações que permitissem o relacionamento entre conteúdos escolares – o estudo e da música e da dança:

 investigar o conhecimentos dos alunos sobre dança, música e artes;
 ampliar o estudo sobre estes temas;
 desenvolver no aluno valores artísticos e culturais a partir da análise das produções artísticas: Música e Dança;
 realizar uma oficina de dança, canto e música;
 descrever a importância da dança como um conteúdo a ser trabalhado no contexto escolar;

Contextualização da Experiência:

O Projeto Candança: O Som da Vida será desenvolvido durante os meses de fevereiro, março, abril e maio, ou seja, no decorrer do primeiro trimestre.
Contará com o envolvimento dos professores das seguintes disciplinas: Artes, Educação Física, Inglês e Língua Portuguesa, da área de conhecimento Linguagens e Códigos e com a participação efetiva dos alunos.
No primeiro momento, orientados pelos professores, os alunos apreciaram os filmes: “Vem Dançar” e o “Som do Coração”. Em seguida discutiram e analisaram as questões artísticas e sociais apresentadas nos enredos dos vídeos e pesquisaram no laboratório de informática, na internet os estilos de dança e música, produzindo textos escritos sobre cada estilo apreciado, além da curiosidade. Após pesquisa os docentes proferiram palestras a respeito da dança com um profissional presente, diferenciando estilos, gostos e valores contidos nas letras e nas músicas. Num outro momento, houve uma pesquisa de campo a respeito dos artistas do bairro e suas habilidades com os diversos instrumentos. Desta forma, foram descobertos diversos artistas e vários sons. Os professores também colaboraram e orientaram os alunos a respeito da coreografia necessária a ser trabalhada por eles numa apresentação formal e final para todas as turmas envolvidas e a comunidade.

Desenvolvimento das Ações:

As ações foram desenvolvidas diariamente com leituras diversas sobre a música e o canto e outras expressões artísticas.

Ações Resultados
• Apreciação dos filmes “Vem dançar” e “O som do coração”. Diálogo sobre os filmes e as realidades da dança com relação às diversidades.
• Analise do enredo apresentado nos vídeos. Diferenciação entre o enredo, filme e música.
• Debate e produção escrita sobre os valores artísticos e culturais e sobre a critica percebidos nas narrativas apresentada nos filmes. Construção da produção escrita, oral e musical de cada talento e versão musical.
• Pesquisa sobre os estilos de dança e de música. Construção de um estilo através da canção e da dança.
• Palestra com um profissional de dança e com um músico. Busca pela comunidade de talentos.
• Pesquisa de campo no bairro: Os artistas da Dança e da música de Bandeirantes. Entrevista e contato pessoal com cada artista.
• Criação de coreografias e produções musicais. Ensaio e preparação das danças e números diversos a serem apresentados.
• Organização do Candança – Festival de Música. Finalização do trabalho. Candança – Envolvimento de toda a Escola.


Avaliação dos Resultados:

Os resultados surgiram através de uma visão formativa, visual e através do mecanismo trabalhado e exposto pelos alunos, tanto oral, como escrito. Através do talento musical revelado. Trabalhamos também com a busca e a revelação do talento pessoal.

O projeto refletiu um espírito coletivo, uma solidariedade. Um sacrifício da individualidade para uma só comunhão de idéias. Uma disciplina do pensamento. Pelas danças refletem os povos seus sentidos de sociabilidade e reunião social.

É interessante observar a música brasileira. Sua parte social, entre nós é possivelmente a mais curiosa a estudar. O sentido, a idéia, a significação dos passos, o bamboleio do corpo, da queda para a direita ou para a esquerda. O mover das idéias nos trouxe a intenção da riqueza e da diversidade de valores. Foi gratificante.

Diante de tanta beleza, tanta criatividade e eloqüência, criaram-se um evento de muita alegria com show de talento e destreza. O resultado foi encantador e de proveito pedagógico nas entrelinhas matemáticas e científicas.


Conclusão:

O projeto foi desenvolvido com todos os alunos e avaliado positivamente por eles. Qualquer professor poderá utilizar este trabalho, onde terá com evidência um resultado satisfatório e positivo.

Projeto Ler, Escrever, Contar e Muito Mais...

A partir de um estudo da realidade escolar e local, com informações levantadas pelos professores e equipe pedagógica da escola, ficou evidenciado como necessidade escolar e local um trabalho maior de leitura, escrita, valorização da escola, valorização do estudo na vida dos alunos e das famílias.
Para articular essa problemática com a proposta curricular da escola, a equipe pedagógica e os educadores, percebendo a necessidade de aprimorar as competências lingüísticas dos alunos (melhorar a capacidade de leitura, de produção escrita, compreensão e interpretação do que se lê e da sua vida) enfim; uma forma de ampliar os horizontes. Em função do elevado número de alunos com baixa auto-estima e pouca cultura lingüística, os profissionais da escola definiram em reunião pedagógica que desenvolverão ao longo do ano um projeto educacional com temas que permitirão valorizar pelos pais e alunos pelo estudo, ampliar as possibilidades de inserção da família e da comunidade na escola, ampliar as possibilidades de lazer, recreação, educação e cultura na comunidade às necessidades de aprimorar suas competências lingüísticas e aumentar o desejo de ser uma pessoa diferenciada no mercado de trabalho e no futuro.
Como ponto de partida, a escola fez um levantamento dos indicadores educacionais e perceberam um baixo índice nas médias das provas Brasil, Desempenho do Ensino Fundamental, IDEB e PAEBS. A partir da situação que se encontra a escola e os alunos, ficaram definidos em tópicos os principais aspectos para desenvolver no projeto.
Para aprender a ler e a escrever, a criança precisa construir um conhecimento de natureza conceitual: precisa compreender não só o que a escrita representa, mas também de que forma ela representa graficamente a linguagem. Isso significa que a alfabetização não é o desenvolvimento de capacidades relacionadas à percepção, memorização e treino de um conjunto de habilidades sensório-motoras. É, antes, um processo nos quais as crianças precisam resolver problemas de natureza lógica até chegarem a compreender de que forma a escrita alfabética em português representa a linguagem, e assim poderem escrever e ler por si mesmas.
Necessidades: Alunos carentes, famílias carentes, pessoas com baixo rendimento financeiro, poucas oportunidades de lazer e ampliação dos horizontes. Resgatar o desejo pelos estudos.



Objetivo Geral:

Fazer com que o aluno avance, aprendendo conceitos básicos no início do seu processo de aprendizagem para que no futuro possa completar os seus estudos.


Objetivos Específicos:
• Resgatar a importância da leitura e da escrita,
• Desenvolver a linguagem oral e a linguagem escrita,
• Desenvolver a atenção e o raciocínio,
• Inserir através do processo alfabético o entendimento sobre a formação e leitura das palavras,
• Conhecer o alfabeto e sua leitura,
• Ler e escrever palavras, frases e textos,
• Entender um texto e o contexto da leitura.
• Estabelecer melhores condições para contar e entender a matemática.

Meta:

Ensinar o aluno a ler, a escrever e a contar.


Resultados esperados:
Alunos com:
• Maior motivação nos estudos e pela vida:
• Melhor competência lingüística (capacidade de leitura, produção, compreensão e visão de mundo);
• Gosto pela leitura e pelas escolas de lazer e cultura;
• Maior desenvoltura e flexibilidade para contar e entender a matemática;
• Melhor intenção de escrita e leitura;

Metodologia:

A equipe pedagógica e docente da escola está comprometida com a organização e o desenvolvimento de atividades diferenciadas que promovam a leitura e a motivação dos alunos.
O projeto estará contemplando os núcleos de linguagem e matemática.
As ações abaixo relacionadas foram definidas em reuniões da equipe pedagógica e professores envolvidos no projeto. A partir destas ações, serão realizadas as atividades elaboradas num planejamento coletivo.

Ações:
• Seleção de literaturas infanto-juvenis interessantes, que envolvam a dramatização, destaque do personagem.
• Levantamento e definição de atividades de leitura;
• Roda de leitura dentro e fora da sala de aula;
• Pesquisa sobre a biografia dos autores;
• Pesquisa e estudo de pessoas em destaque na comunidade e/ou de outros lugares (escritores ou não).
• Confecção de painéis e jogos matemáticos;
• Organização de tabelas de calcologia.
• Roda de conversa com pessoas do bairro, que participaram da vida de alguém que venceu com os estudos.
• Apresentações de teatros, dramatizações e/ou personagens dos livros lidos, para a escola;
• Montagem de um slide com os momentos marcantes do projeto;
• Confecção de painel de fotos para apreciação da comunidade escolar e local;
• Divulgação dos resultados do projeto tendo como ponto de partida à família e a comunidade.


Avaliação:


A avaliação será feita durante a execução do projeto pelos professores do projeto e a equipe pedagógica da escola. Nas atividades em sala de aula, os professores do projeto vão planejar os momentos de avaliação com os alunos, podendo lançar mão de diversas estratégias avaliadoras: presença e registros das etapas vividas e participação dos alunos nas atividades. Ao final de cada ação ou etapa cumprida, os professores realizarão com os alunos uma recontextualização dos momentos vividos pelo grupo. E ao final do projeto a escola fará um relatório avaliativo das aprendizagens, dificuldades vencidas, os avanços, conquistas e resultados alcançados pelos alunos participantes do projeto. Durante todo o momento o projeto será avaliado, vivenciado e contemplado por todos, a fim de que possamos acrescentar sempre novidades e ressaltar as maravilhas da diversidade e das realizações de cada um. A avaliação será diagnóstica e formativa, para acrescentar e desenvolver aptidões e habilidades concretas em nosso aluno.

Fontes de Informação: Revistas, Jornais e Livros:

LERNER, Dilia, Ler e Escrever na Escola: O real, o possível e o necessário. Porto Alegre, Artmed 2002 P. 88-89.
FERREIRO, E., Reflexões sobre alfabetização. São Paulo, Cortez, 1989. (Coleção 14 Questões de Nossa Época).
TEBEROSKY, A., Aprendendo a escrever. São Paulo: Ática, 1992 (Coleções Fundamentos). Vozes, 2001,

Gibi na Sala de Aula

Observou-se que os alunos da 1ª série estavam desinteressados na aprendizagem de leitura. O desânimo com o ato de ler era visível em cada um. Não tinham prazer e motivação pois estavam mecanizados pelo processo de leituras distantes do imaginário infantil.
Diante dessa constatação e considerando a grande importância que a leitura representa para o aluno, especialmente a leitura de histórias em quadrinhos, elaborou-se o Projeto “Gibi na Sala de Aula”.
Assim, com o intuito de unir a aprendizagem e o lúdico das histórias em quadrinhos e, desse modo, motivar os discentes a ler constantemente textos inseridos em seu universo, constitui-se interessante e ao mesmo tempo fundamental o desenvolvimento desse projeto.


Objetivo Geral:

Despertar o gosto pela leitura, pelo desempenho e pela oralidade dos alunos da 1ª série.



Objetivos específicos:

• Garantir a aprendizagem dos alunos.
• Favorecer a leitura e a oralidade dos alunos.
• Realizar associações de elementos gráficos, como balões, expressões faciais e fala dos personagens a fim de facilitar a compreensão da história.
• Fornecer o maior número de informações possíveis à criança sobre um texto em quadrinhos.
• Colaborar com a expressão oral do aluno.





Resultados esperados:

Alunos com:
• Maior motivação nos estudos,
• Vontade de ler e escrever e
• Curiosidade na aprendizagem.

Sem dúvida sua abordagem lúdica visualmente e verbalmente transformou o olhar dos alunos sobre a leitura e também sobre a escrita.


Desenvolvimento:

Iniciou-se o Projeto “Gibi na Sala de Aula” com a apresentação à turma de alguns gibis. O interesse foi tanto que os alunos disputavam para ver quem seria o primeiro a terminar a tarefa para ler as revistinhas que estavam posicionadas na lousa, de forma a atrair o olhar e a curiosidade dos alunos com suas capas coloridas, seus títulos convidativos, os alunos espontaneamente escolhiam seus exemplares e mergulhavam nas histórias, mesmo ainda com certa dificuldade na leitura. A exposição das revistas aguçava neles o desejo de leitura. Assim, com esse despertar, pediu-se para que as crianças trouxessem gibis para as aulas, mas com a dificuldade econômica da comunidade não foram possíveis grandes avanços. No entanto, providenciou-se, por meio de compras em sebos e doações, uma quantidade suficiente para atender aos alunos.
Diante de uma boa quantidade de gibis foi possível desenvolver plenamente o trabalho com todos lendo o seu gibi, compartilhando com os colegas e até levando para casa ampliando, assim, o círculo de leitura.


Avaliação:


A avaliação será feita durante a execução do projeto pelos professores do projeto e a equipe pedagógica da escola. Nas atividades em sala de aula, os professores do projeto vão planejar os momentos de avaliação com os alunos, podendo lançar mão de diversas estratégias avaliadoras: presença e registros das etapas vividas e participação dos alunos nas atividades. Ao final de cada ação ou etapa cumprida, os professores realizarão com os alunos uma recontextualização dos momentos vividos pelo grupo, reconstrução de Gibis com histórias inéditas e a construção de uma Gibiteca pelos alunos na Escola, incluindo todas as histórias construídas, lidas e contadas. E ao final do projeto a escola fará um relatório avaliativo das aprendizagens, dificuldades vencidas, os avanços, conquistas e resultados alcançados pelos alunos participantes do projeto. Durante todo o momento o projeto será avaliado, vivenciado e contemplado por todos, a fim de que possamos acrescentar sempre novidades e ressaltar as maravilhas da diversidade e das realizações de cada um. A avaliação será diagnóstica e formativa, para acrescentar e desenvolver aptidões e habilidades concretas em nosso aluno.

Projeto Calendário

Os números já fazem parte do conhecimento dos alunos da alfabetização da Escola Estadual Mariano Firme, localizada em Cariacica. De uma forma divertida, as crianças aprenderam os numerais, associados a atividades do cotidiano, como olhar o dia do mês no calendário.

Na próxima semana, eles já começam a colocar os números que aprenderam em prática, fazendo um estudo sobre a dengue. “Eles vão conhecer a doença e o tempo que a larva leva para virar mosquito”, conta a professora Maria José Soares Majoni.

Ela explica que, ao longo do primeiro semestre, as crianças foram conhecendo os números falando sobre suas idades e datas de aniversário. “Eles aprenderam a procurar os dias no calendário e identificar os meses, trimestres, semestres e anos”, lembra Maria José.

Para encerrar a primeira fase do projeto, a professora realizou uma festa de aniversário, na última semana, para os alunos aniversariantes do primeiro semestre. “Alguns nunca tiveram uma festa, foi um momento que muita integração e alegria, que serviu também para comemorar os resultados alcançados.”

Maria José adianta que, no final do segundo semestre, haverá outra festa para os outros aniversariantes. “Assim como a festa que teve, a próxima terá bolo, bola, língua de sogra, refrigerante e tudo que tem direito”, afirma a professora.

Projeto Chá Literário com Arte

É através da leitura que se forma cidadãos críticos e seletivos em busca de um melhor aprendizado sócio- cultural. É fundamental que todo o corpo docente e discente esteja envolvido para um melhor êxito, a fim de que o gosto pela leitura e a boa formação de leitores. É preciso envolver e estimular nossos alunos, para que possam desenvolver habilidades de leitura, escrita e oralidade.

Sabemos que a Leitura não é uma habilidade que se desenvolve por ordem, obrigação, mas sim uma habilidade que envolve a decisão do leitor.
Dentro desse pressuposto desenvolveremos o “ Projeto Chá Literário com Arte”. Partindo deste princípio surgiu a ideia de juntar Literatura e Arte, com o propósito de ler com prazer, gosto, estimulando, então, o pensamento crítico e criativo e acabar com a visão de que “ler” é muito complicado e cansativo.

Enfim, “ O Chá Literário Com Arte” é um projeto diferente, as atividades previstas são diversificadas e exploram a criatividade do aluno. Assim como roda de leitura, o chá literário tem o propósito de instigar. O aluno à pesquisa, leitura e produção de textos. Nesse trabalho o discente tem a oportunidade de desenvolver várias atividades relacionadas a literatura e atualidade envolvendo outras disciplinas.

É justamente nesse momento que avaliamos o crescimento intelectual do aluno. A leitura e a contextualização literária que ele produz, são os resultados que esperamos obter.

Objetivos

Específico: Estimular a criatividade dos alunos e aproximá-los de atividades artísticas e também da leitura.
• Promover a interdisciplinar com as demais áreas de ensino, pois os alunos se envolverão e usarão seus conhecimentos e aprendizagens em diversas disciplinas.
• Valorização da leitura.
• Transmitir o gosto da leitura aos colegas na hora das dramatizações.
• Contextualizações, recitação de poema, jogral, dança.
• Reconhecer os diferentes gêneros literários.


Objetivo: Geral

Despertar o gosto e hábito de leitura, vendo a leitura como uma porta para novas descobertas.
Metodologia

• Apreciação e leitura das obras dos autores: Walcyr Carrasco, José de Alencar, Cândido Portinari, Luiz Veríssimo, Mário de Andrade, Fernando Pessoa, Sha Kespeare e Vinícius de Moraes, Jorge Amado, alguns escritores do Espírito Santo. Serão reproduzidas , recitadas, representadas.

• Pesquisa sobre os gêneros literários: Vida e obra dos autores citados.

• Análise das obras pesquisadas:
Dramatizações, contextualizações, recitação de poemas, jogral, entre outras atividades.




• Teatro, Os retirantes, de Cândido Portinari (Cessão de uso de imagem).

• Dança (Chá Literário) xote das meninas. ( Luiz Gonzaga).

• Propagandas literárias.

• Análise releitura das obras de Portinari.(tela).

• Peça Teatral: O gato malhado ( Jorge Amado) .

• Os Saltibancos e outros.

• Pesquisa no laboratório de informática.

• Pintando Poesia.

• Criação de coreografias e produções teatrais

Organização do Chá Literário com Arte

Desenvolvimento

O Projeto Chá Literário com Arte será desenvolvido durante os meses de agosto, setembro, outubro.
Contará com o envolvimento dos professores das seguintes disciplinas: Artes, Educação Física, Inglês e Língua Portuguesa e com a participação efetiva dos alunos do turno matutino e vespertino das 5ª, 6ª, 7ª e 8ª séries. No primeiro momento, orientados pelos professores das disciplinas citadas acima, os alunos pesquisarão as obras dos autores citados na metodologia. Em seguida tecerão análises das obras e continuarão a pesquisar no laboratório de informática. Após pesquisa aprofundada sobre vida e obras dos autores citados, os docentes envolvidos coordenarão as montagens das peças teatrais, recitação de poesias e coreografias. Com a orientação da professora da Língua Portuguesa os alunos farão produção escritas de poesias, teatros criados individual ou coletivamente; e com as orientações da professora de Educação Física e do professor de Artes os alunos criarão coreografias e tela para representar a poesia produzida por eles “Pintando Poesia”. Durante as aulas de Arte e Inglês, os alunos confeccionarão os figurinos para a apresentação das coreografias e peças teatrais .O professor de Inglês e de Educação Física irá orientar os alunos na produção das peças teatrais. Para finalizar os alunos orientados pelos professores de Língua Portuguesa, Inglês e de Artes produzirão cartazes para divulgar o evento cultural Chá Literário com Arte e também confeccionarão os convites.
A culminância do Projeto Chá Literário com Arte será com a organização do quarto Chá Literário, só que desta vez com um diferencial “Chá Literário com Arte envolvendo Área de Linguagem e Códigos.

Encerramento

O projeto Chá Literário com Arte encerra-se com a organização e exposição dos trabalhos desenvolvidos pelos alunos.
Exposição de trabalhos Literários;
Exposição de Obras dos autores pesquisados;
Apresentação de peças teatrais criadas pelos alunos, dos autores citados;
• Poesias;
• Fábulas;
• Memórias;
• Travalínguas;
• Conto;
• Crônica;
• E outros.
Exposição das telas feitas pelos alunos.
Observação: Os alunos produzirão poesias em seguida representarão essas poesias através da pintura.

Observação: Espera-se alcançar um significativo número de alunos leitores em nossa escola. Portanto é preciso que todo corpo pedagógico esteja envolvido.

Materiais que serão utilizados: TNT, folha A4, papel (cenário), telas, tintas, pincéis, chá, bolos, biscoitos e CD virgem (cópias – Xerox)

Observação: No decorrer das apresentações os alunos serão servidos com chá, bolos, e biscoitos.

Projeto Construindo um Sistema Respiratório Artificial

O sistema respiratório humano é constituído por um par de pulmões e por vários órgãos que conduzem o ar para dentro e para fora das cavidades pulmonares. Esses órgãos são as fossas nasais, a boca, a faringe, a laringe, a traquéia, os brônquios, os bronquíolos e os alvéolos, os três últimos localizados nos pulmões.
Fossas nasais: são duas cavidades paralelas que começam nas narinas e terminam na faringe. Elas são separadas uma da outra por uma parede cartilaginosa denominada septo nasal. Em seu interior há dobras chamada cornetos nasais, que forçam o ar a turbilhonar. Possuem um revestimento dotado de células produtoras de muco e células ciliadas, também presentes nas porções inferiores das vias aéreas, como traquéia, brônquios e porção inicial dos bronquíolos. No teto das fossas nasais existem células sensoriais, responsáveis pelo sentido do olfato. Têm as funções de filtrar, umedecer e aquecer o ar.
Faringe: é um canal comum aos sistemas digestório e respiratório e comunica-se com a boca e com as fossas nasais. O ar inspirado pelas narinas ou pela boca passa necessariamente pela faringe, antes de atingir a laringe.
Laringe: é um tubo sustentado por peças de cartilagem articuladas, situado na parte superior do pescoço, em continuação à faringe. O pomo-de-adão, saliência que aparece no pescoço, faz parte de uma das peças cartilaginosas da laringe.
A entrada da laringe chama-se glote. Acima dela existe uma espécie de “lingüeta” de cartilagem denominada epiglote, que funciona como válvula. Quando nos alimentamos, a laringe sobe e sua entrada é fechada pela epiglote. Isso impede que o alimento ingerido penetre nas vias respiratórias.
O epitélio que reveste a laringe apresenta pregas, as cordas vocais, capazes de produzir sons durante a passagem de ar.
Traquéia: é um tubo de aproximadamente 1,5 cm de diâmetro por 10-12 centímetros de comprimento, cujas paredes são reforçadas por anéis cartilaginosos. Bifurca-se na sua região inferior, originando os brônquios, que penetram nos pulmões. Seu epitélio de revestimento muco-ciliar adere partículas de poeira e bactérias presentes em suspensão no ar inalado, que são posteriormente varridas para fora (graças ao movimento dos cílios) e engolidas ou expelidas.
Pulmões: Os pulmões humanos são órgãos esponjosos, com aproximadamente 25 cm de comprimento, sendo envolvidos por uma membrana serosa denominada pleura. Nos pulmões os brônquios ramificam-se profusamente, dando origem a tubos cada vez mais finos, os bronquíolos. O conjunto altamente ramificado de bronquíolos é a árvore brônquica ou árvore respiratória.
Cada bronquíolo termina em pequenas bolsas formadas por células epiteliais achatadas (tecido epitelial pavimentoso) recobertas por capilares sangüíneos, denominadas alvéolos pulmonares.
Diafragma: A base de cada pulmão apóia-se no diafragma, órgão músculo-membranoso que separa o tórax do abdomen, presente apenas em mamíferos, promovendo, juntamente com os músculos intercostais, os movimentos respiratórios. Localizado logo acima do estômago, o nervo frênico controla os movimentos do diafragma
Ventilação pulmonar
A inspiração, que promove a entrada de ar nos pulmões, dá-se pela contração da musculatura do diafragma e dos músculos intercostais. O diafragma abaixa e as costelas elevam-se, promovendo o aumento da caixa torácica, com conseqüente redução da pressão interna (em relação à externa), forçando o ar a entrar nos pulmões.
A expiração, que promove a saída de ar dos pulmões, dá-se pelo relaxamento da musculatura do diafragma e dos músculos intercostais. O diafragma eleva-se e as costelas abaixam, o que diminui o volume da caixa torácica, com conseqüente aumento da pressão interna, forçando o ar a sair dos pulmões.

Recursos Necessários:
Balões
Cola
Papel
Tesoura
Corda
Ventilador
Pedaços de madeira
Canudinhos
Gelatina
Produtos descartáveis diversos.

Desenvolvimento:
Montar um aparelho respiratório mecânico através da criatividade dos alunos, a partir de objetos reciclados e de seu uso diverso na sala de aula, após o trabalho coletivo e individual.
Estes esquemas serão tratados como um todo e após a construção, deverá ser exposto e dialogado com a comunidade de forma lúdica e objetiva.

Culminância:
Exposição da construção de cada aluno ou grupo de alunos.

Avaliação:
Formativa, visual e através do mecanismo trabalhado e exposto pelos alunos.

Projetos que inserem a Arte como ponto de partida

A Escola Estadual Mariano Firme Souza, localizada em Cariacica, realiza diversos projetos integrando Artes às outras disciplinas com os alunos do 1º ano e da 5ª e 6ª séries do Ensino Fundamental. Um desses projetos envolve os alunos do 1º ano do Ensino Fundamental, chamado “Pesquisando e conhecendo a vida dos insetos”. O objetivo é fazer com que os estudantes aprendam sobre os insetos, sua importância para o meio ambiente e doenças transmitidas por eles.

“Eu falei dos vários tipos de insetos e trabalhamos poemas e textos. Já a professora de Artes mostrou as borboletas e suas cores, além de ensinar a desenhar os insetos e confeccionar máscaras”, destacou a professora Maria José Marjoni. Ela ressaltou também que é importante trabalhar de forma integrada, mesmo no primeiro contato do aluno com a Escola. “Temos que ensiná-los a trabalhar em grupo e a relacionar os diversos tipos de conhecimento. É importante que eles percebam que tanto as áreas do conhecimento quanto as pessoas podem se relacionar”, salientou.

Já na 5ª série, o professor de artes Sidney Gomes trabalha uma técnica de xilogravuras, utilizando isopor para imprimir imagens em outros suportes. A xilografia é a arte de entalhar um desenho artístico em uma prancheta de madeira, ou de algum outro material, de modo que, por meio desta possa ser reproduzido em papel, numa prensa tipográfica ou manual. Segundo o professor, um dos objetivos é mostrar como imprimir várias obras de arte a partir de uma única matriz.

“Esse projeto está integrado com Língua Portuguesa, pois vamos trabalhar com a literatura de cordel, que usa a técnica de xilogravura para imprimir suas obras.” Ele destacou também a importância do uso de materiais reaproveitáveis. “É importante o uso de materiais recicláveis como o isopor, pois nossos alunos veem a arte até no que é jogado fora.”

Outro projeto envolvendo as Artes é realizado pela 6ª série. Motivados pela professora de Biologia, os estudantes produziram histórias em quadrinhos falando sobre as bactérias. “Contei para eles a história da peste negra e depois pedi para desenharem e criarem uma história em quadrinhos, com a ajuda do professor de Artes, que trabalhou a parte artística da produção de histórias em quadrinhos. É uma experiência interessante, pois quando o aluno desenha, nós podemos ver até onde foi a compreensão sobre o assunto”, destacou a professora de Biologia Sônia Eleonor.

Para o professor de Artes Sidney Gomes, essa integração entre as áreas do conhecimento é fundamental para ampliar os horizontes dos estudantes. “É uma integração primordial. A arte pode vir de qualquer ponto e está presente em todas as disciplinas. Cada uma delas tem um pontinho de arte que pode ser utilizada para criar uma nova visão de mundo nos nossos alunos”, concluiu.

Projeto Leitura que Lidera

A equipe da Escola Estadual Mariano Firme, em Cariacica, encontrou uma forma criativa de incentivar o gosto pela leitura. As professoras de Língua Portuguesa e a equipe da biblioteca passaram a contabilizar o número de livros lidos, por cada aluno, durante o mês. É o projeto “Leitura que lidera”, que envolve as turmas do turno vespertino e pretende, a partir do próximo mês, premiar, com medalhas, os melhores colocados no ranking de leitura.

Os estudantes que se destacaram em maio já foram homenageados nesta semana. “Foi um momento muito especial. Os pais que estavam presentes bateram palmas e ficaram orgulhosos”, contou a pedagoga Monique Beltrão. Segundo ela, a idéia surgiu da professora Aldicéia Rodrigues, que notou que sempre quando os alunos acabavam as atividades pediam para pegar algum livro na biblioteca. “Resolvi então contar os livros que cada um lia e esses números também conferiram com os da biblioteca”, disse Aldicéia, que trabalha o projeto com as turmas do 4º ano.

Ela destacou também que notou um avanço no rendimento dos alunos após as leituras. “Notamos um desenvolvimento maior da capacidade de compreensão e até mesmo da escrita dos nossos alunos. Até os que tinham mais dificuldade agora conseguem aprender melhor”, reiterou a professora.

De acordo com a pedagoga, o projeto já é divulgado também para as famílias dos alunos, como forma de que elas incentivem a participação.

Projeto Uma Noite na Biblioteca

A escola Estadual de Ensino Fundamental está situada na Rua D. Pedro II, nº. 21, Bairro Bandeirantes, município de Cariacica, distrito de Itaquari. É uma escola que atende 1.390 alunos, sendo 468 adolescentes do 1ª a 8ªsérie do Ensino Fundamental de 8 anos, no turno matutino e 457 alunos do 1ª a 8ªsérie no turno vespertino.
No fim de um dia de aula e trabalho na Escola Mariano Firme de Souza, sexta feira dia 06 de junho de 2010, os funcionários da Escola, em Cariacica, organizaram a limpeza, as estantes de livros. Embora esse fosse um procedimento normal em todo expediente, naquele dia a arrumação tinha outro motivo especial: receber um grupo de 23 alunos, meninos e meninas, entre 08 e 11 anos, que iriam passar a noite ao lado dos livros. Vinte e duas horas da noite era a hora marcada para começar a exploração de um ambiente repleto de saberes, com muita leitura e contação de histórias, e que só terminaria na manhã do dia seguinte as oito horas.
Ao chegarem foram recebidos pela Pedagoga Monique Beltrão e pela Diretora Tenodora Vieira. Parecia noite de festa, onde esperávamos os convidados. Tinha aflição no ar.
Aos poucos alunos e familiares chegavam com suas bagagens de mãos, colchonetes, travesseiros, roupas de cama, pijamas e muita empolgação.
Com todos já devidamente em seus lugares e colchões marcados com suas roupas de cama, começou a entrega das medalhas pelos Professores e Diretora, certificados de melhor leitor e um presente da Escola. Em seguida, pais, mães e todos se preparavam para um lanche e em seguida um momento de muita alegria: A contação de história trazida pelo tio Diu. Neste momento mágico entrou a todo vapor a TV Gazeta que registrou tudo conforme o que passava e tinha programado. Uma vivência nova, uma história atrás da outra e muita imaginação. Alunos boquiabertos encantados permaneciam acordados até a última frase e até lá, só o momento do sono. Literalmente a Escola Mariano Firme não dormiu. Neste dia a Escola passou do seu horário e vivenciou um dia encantador. Os pais que trabalhavam no outro dia chegaram a falar: “Gostaria muito de poder dormir aqui, afinal, tudo está muito bom!”. Alunos que garantiram terem vivido o dia mais importante das suas vidas. Tudo isso, para garantir a premiação dos alunos leitores do semestre nesta Escola.

Desenvolvimento das Ações:


Avaliação dos Resultados:

Os resultados são parciais e a premiação ainda se segue pelo próximo semestre para contemplar todos os alunos da Escola e todos os turnos.

Conclusão:

O projeto poderá ser utilizado por todos os alunos envolvidos neste conteúdo acadêmico, leitura. Qualquer professor poderá utilizar este trabalho como forma de premiação e sempre terá um resultado positivo e inovador.

Projeto Amazônia

A partir de um estudo da realidade escolar e local, com informações levantadas pelos professores e equipe pedagógica da escola e avaliações levantadas do PAEBES, ficou evidenciado como necessidade escolar e local um trabalho maior de leitura, escrita, valorização da escola, valorização do estudo na vida dos alunos e das famílias.
Para articular essa problemática com a proposta curricular da escola, a equipe pedagógica e os educadores, percebendo a necessidade de aprimorar as competências lingüísticas dos alunos (melhorar a capacidade de leitura, de produção escrita, compreensão e interpretação do que se lê e da sua vida) enfim; uma forma de ampliar os horizontes. Em função do elevado número de alunos com baixa auto-estima e pouca cultura lingüística. Como ponto de partida, a escola fez um levantamento dos indicadores educacionais e perceberam um baixo índice nas médias das provas Brasil, Desempenho do Ensino Fundamental, IDEB e PAEBES. Relacionados em quadros abaixo. A partir da situação que se encontra a escola e os alunos, ficaram definidos em tópicos os principais aspectos para desenvolver no projeto.
Para aprender a ler e a escrever, a criança precisa construir um conhecimento de natureza conceitual: precisa compreender não só o que a escrita representa, mas também de que forma ela representa graficamente a linguagem. Isso significa que a alfabetização não é o desenvolvimento de capacidades relacionadas à percepção, memorização e treino de um conjunto de habilidades sensório-motoras. Pela teoria piagetiana, a interdependência nos campos biológico, cognitivo e social, traz a dimensão da permanente troca que o homem faz com seu meio. Esta é básica à estruturação da inteligência e à construção do conhecimento humano. Abre-se então, um espaço a ser ocupado pelo professor enquanto participante do meio ambiente de seu aluno. Professor e aluno terão, na escola, um mundo concreto, campo aberto a interações.
“A relação com o mundo se assenta, então, nos períodos de desenvolvimento cognitivo: período do pensamento sensório-motor, operatório-concreto e lógico-formal” (PIAGET, J. 1977: 41).

É, antes, um processo nos quais as crianças precisam resolver problemas de natureza lógica até chegarem a compreender de que forma a escrita alfabética em português representa a linguagem, e assim poderem escrever e ler por si mesmas.

Fundamentação Teórica:

No presente momento estamos presenciando uma fase difícil do sistema ambiental, segundo o Ministro do Meio Ambiente Carlos Minc, O desmatamento na Amazônia em outubro e novembro de 2009 atingiu 247 quilômetros quadrados (km²) de floresta. Na comparação com os mesmos meses de 2008, houve queda de 72,5%. A preservação do Meio Ambiente conhecer e compreender algumas das conseqüências das transformações da natureza causadas pelas ações humanas, presentes na paisagem local e em paisagens urbanas e rurais. Com a integração da área de ciências também há uma afinidade peculiar nos conteúdos, uma vez que o funcionamento da natureza e suas determinações na vida dos homens devem ser estudados. Sem perder de vista as especificidades de cada uma das disciplinas: Artes, geografia, história, língua portuguesa e matemática.

“... Em 50 ou 100 metros de caminhada, quase não se vê uma única variedade de árvore repetida. Dizemos, então,que a Floresta Amazônica se caracteriza por um elevado grau de diversidade ecológica, ou biodiversidade. Isso é, também, uma característica de ecossistemas frágeis. Em conseqüência da pobreza do solo, é muito mais fácil ocorrer a morte de plantas de uma determinada espécie, mais sensíveis à falta de um elemento ou ao ataque de uma praga. Assim, se todas as plantas desse ambiente fossem de uma só espécie, a floresta toda desapareceria...” Samuel Murgel Branco p.31.

A educação deve ser vivenciada pelos alunos numa dimensão de estudos, conhecimentos e investigações. Propomos com esse tema em questão, neste trabalho de pesquisa e projeto. Amazônia.

IV - Objetivos Educacionais Pretendidos com a Experiência:

Reconhecer a importância de uma atitude responsável de cuidado com o meio ambiente em que vivem, evitando o desperdício e percebendo os cuidados que se deve ter na preservação da natureza.

Objetivos Específicos:
-Incentivar a preservar a natureza como uma forma prazerosa e carinhosa.
-Estimular a criatividade através da motivação com as árvores.
- Integrar a natureza nas atividades culturais.
- Utilizar as artes da natureza com a sociedade ao seu redor.
- Conscientizar a sociedade para interagir de acordo com sua realidade ambiental.